RESUMO
Código: 541
Tema: Jogos de Empresas

 

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Educação Vivencial em Administração: Seriam Jogos e Simulações Alternativas?
 

Nos últimos anos, os cursos relacionados a negócios têm discutido com mais afinco a necessidade de mudar o modelo de ensino centrado no conteúdo e no instrutor para modelos mais experienciais. O que acabou desencadeando o surgimento de uma miríade de propostas de técnicas e métodos vivenciais que focam diferentes espaços que vão das tradicionais salas de aula, espaços naturais, até os espaços virtuais mediados por computadores. Entre estas técnicas destaca-se a emergência de jogos e simulações.

Desse modo surge a pergunta que norteia a fase inicial dessa pesquisa que é: o quão próximos ou distantes estão os jogos/simulações dos benefícios da educação vivencial? Dessa maneira a pesquisa objetivou levantar o estado da arte sobre educação vivencial destacando os seus benefícios de sua proposta. Objetivou também levantar o estado da arte sobre jogos e simulações aplicados a gestão e analisar se estas ferramentas estão próximas de atingir os benefícios da educação vivencial.

Segundo Kolb et alli. (2000), a aprendizagem vivencial considera a aprendizagem um processo no qual o conhecimento é produzido pela combinação entre compreensão e transformação da experiência. Mustaro e Mendonça (2012) definem que são necessários três elementos para engajar os participantes junto aos serious games: imersão, narrativa e possibilidade de jogar novamente.Rodríguez-Hoyo e Gomes (2012) destacam que a experiência e conseqüente engajamento com o jogo estão ligados à imersão e coerência

Como se trata de um artigo com proposta teórica foi realizada uma revisão de literatura. Este esforço de pesquisa buscou levantar o estado da arte relativos as temáticas de aprendizagem vivencial e jogos e simulações em negócios. Foram escolhidas duas ferramentas utilizadas em escolas consagradas de negócios e as mesmas foram avaliadas em modo de tentativa (trial) de acordo com as modelos disponíveis na literatura.

O que podemos perceber é que o modelo do jogo do fornecedor 1 está formatado para ser realizado em grupo e parte importante de seu funcionamento acontece via interação humana com artefatos analógicos em espaço físico real. Já a solução da Forio pode ser aplicada, tanto num espaço físico real, como também em um espaço virtual.